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就在前不久的上海IDF上,Intel像人们传递了这样的信息—“光栅处理将退出历史舞台,光线跟踪革命即将到来”,向业界同行和消费者传达强势信号。而就在日前,一位在英特尔视觉处理部门的软件工程师却在自己的博客上发表的相反的言论——英特尔的Larrabee图形产品将会采用光栅化渲染方式(Rasterisation),而不是一些信息宣传所说的光线追踪技术(Ray Tracing)。小熊在线www.beareyes.com.cn
Tom Forsyth就职于Intel公司,是参与Larrabee项目软件工程师之一。它个人具有深厚的业界背景,曾任职于Rad Game Tools、Granny3D、Microprose, 3Dlabs等,他在图形编程技术的深远的前瞻观点让他在业界广受尊敬,另外写写博客也是他的个人爱好之一。也正因为如此,我们看到了他从一个资深研发人员角度对Larrabee构架认识。小熊在线www.beareyes.com.cn
“我试图保持沉默,但现在我觉得有必要来做一些澄清。Larrabee同样是要通过光栅技术来进行DirectX、OperGL渲染,而不是光线追踪。作为研发人员,我知道我们职责是埋头苦干,但对于不知从何来对Larrabee不实的信息,我不想再保持沉默下去。”
我们不妨回顾一下英特尔首席技术官Pat Gelsinger曾在本月初的上海英特尔技术峰会(IDF)上的原话:“首先,我有一个与如今众所周知且让大家热爱不已的显卡有关的消息宣布,那就是,这样的显卡即将寿终正寝了。我们在过去几十年里使用的、基于光栅化渲染架构的3D显卡已经不会再有继续升级的可能,并且已经不能适应未来的要求。”可能正是因为这些话使得大家对Larrabee产生了误解,现在我有必要来证明这完全传达了错误的信息。小熊在线www.beareyes.com.cn

Tim在博客中还说:“Larrabee的技术创造了无限多可能,我们对这些都倍感兴奋。不过目前引起混乱的是,许多研发人员都担心我们的做法会打破游戏方式,并迫使这些研究人员改变他们的开发方法。这不是事实,但是我对为此引发的恐慌道歉。”
“现在只有一种渲染众多DirectX、OpenGL游戏的方法,这也是这些游戏设计运行的方式,使用的传统光栅渲染管线(rasterisation pipeline)。所以,我们Larrabee研发团队从第一天起就设立的首要目标,我们进行三角形设置、光栅化数据、进行Z轴测试、进行像素渲染、写入帧缓存……。Larrabee扔回去遵循这个光栅化渲染的工作流程,但其间我们还有大量优化,创新实现方法的余地,要知道,显卡的构架已经陆续改良、创新了四分之一个世纪,而期间还有大量的陈旧技术可以进行革新。同时我们也不怀疑Larrabee显卡会成为世界上最让人叫绝的光线追踪产品,同时它也会成为业界最强大的浮点运算处理器器。”
“我们用许多传统的方法来加速现行(或未来)的DirectX、OpenGL流水线……我们不愿也不能去改变现有API内部的渲染方式,我们同样要运行已有的海量游戏。”
那我们我们如何去理解Larrabee的构架呢?TOM告诉我们—“Larrabee是一款面向DX11的GPU产品,从研发开始,我们就考虑到了光线跟踪技术和GPGPU技术的实现。同时我们也不能忘记市场上庞大的DX10+-光栅化实现的游戏,因为他们对于一款显卡构架的胜败至关重要!从具体构架上Larrabee挖掘X86指令集在X86核心上进行MIMD处理,就像GPU中SIMD矢量单元起一样的作用,在尽量不使用任何固定功能单元的基础上达到或超过传统显卡的性能,这本身的确很了不起!”
也许,英特尔确实可以用Larrabee来建立一个非比寻常的架构,但从其根本来说,它的设计原理和目标与其他竞争对手相比大有不同,它可能比nVIDIA和AMD的产品具备更强的适应性。小熊在线www.beareyes.com.cn
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