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    深入任天堂GameCube(下)

    【原创】阅读 人次
    2001年09月15日13:06


    【文章简介】
    随着任天堂 GameCube 和微软 XBOX 的发布,新一轮游戏主机大战即将打响。从官方公布主机性能指标上来看,好象 NGC 是最弱的,不但比不上性能超强的XBOX,甚至连早就已经发布了的PS2都比不过。但事实真是如此吗? (3654 字)

    GameCube的CPU“Gekko”

    与PS2的“Emotion Engine”不同,Gekko是从PowerPC 750 RISC(精简指令集)处理器中派生出来的,并且增加了50条新指令。其工作频率为485MHz,与“Flipper”之间的外部总线带宽为1.3GB/秒,Dhrystone 2.1中的测试成绩为1125DMips。由于它是从PowerPC设计体系中派生出来的,所以目前大量为PowerPC开发的工具,包括编译器、优化器等都可以继续使用。IBM声称这将会使程序员们从枯燥的程序代码中解脱出来,可以将更多时间放在游戏本身的设计方面(例如情节、人工智能、平衡性等等)。只要是为PowerPC开发过程序的人,都能够很轻松地掌握GameCube的开发包,因为它们根本就是一样的东西。

    此外,Gekko所具有的一个64位浮点运算单元可以分成两个32位的,并同时工作。在某些情况下,两个32位的浮点要比一个64位的更快些。至于CPU与图像处理器之间的连接,则通过一个控制器来完成,就好象电脑中的北桥芯片一样。为了Gekko的工作效率,IBM还尝试着消除无用的缓存数据,尽量优化仅有的256KB二级缓存,二级缓存可以通过一种锁定方式为经常需要用到的数据留出空间。为了减少压缩/解压缩时的系统空闲,Gekko还允许设备以DMA(直接内存存取)方式从缓存中读取数据。在浮点运算能力测试中,PS2的Emotion Engine为6.2G FLOPS/秒,而Gekko则是10.5G FLOPS/秒,比PS2快了将近一倍。

    图像处理器“Flipper”

    这个方框图只是图像处理器,并不包括音频部分。右上角的帧缓冲分为两部分,一是帧缓冲,容量为640 x 480 x 24 bits = 921600(字节);另一部分是Z轴缓冲(Z-Buffer),容量也是640 x 480 x 24 bits = 921600(字节)。

    上图就是Flipper的核心结构了。

    注解:

    PLL:环路相位锁
    eFB:嵌入式帧缓冲
    eTM:嵌入式材质缓存
    TF:材质过滤器
    TC:材质坐标生成器
    TEV:材质环境
    C/Z:颜色/Z缓冲
    RAS 0/1:渲染引擎0/1
    RAS 2:渲染引擎2
    PEC:像素复制引擎
    SU:三角形生成器
    CP:指令处理器
    DSP:音频处理单元
    XF:三角形转换引擎
    NB:北桥,包括CPU接口、视频接口、图像控制器以及输入/输出接口
    

    材质压缩

    GameCube可以使用S3TC材质压缩技术,最大压缩比为6:1(24位色),如果是16位色的材质,压缩比为4:1,8位色的材质则只有2:1的压缩比,下表列出了在不同情况下,也就是主内存被其它数据占据后,可存储的材质的数量。

    已占用
    的空间
    可用于存储
    材质的空间

    实际可存储材质的数
    (24位色,6:1压缩比)

    6 MB 18 MB 108 MB
    8 MB 16 MB 96 MB
    10 MB 14 MB 84 MB
    12 MB 12 MB 72 MB

    从表中我们可以看出,应用了S3TC材质压缩技术后,可以用来存储材质的内存空间大大增加了。而且,由于压缩后的材质只有在用到时才会解压缩,所以在系统总线和GPU的材质缓存中传输的材质都只有原来的六分之一大小,这就意味着这两条通道的带宽一下子增加了六倍!GPU的材质缓存与渲染单元之间的带宽本来是10.4GB/秒,当传输经过压缩后的24位色材质时等于增大到62.4GB/秒;而主内存带宽本来只有2.6GB/秒,现在也相当于15.6GB/秒了。当然,这都是在材质为24位色时得出的数据,如果是16位材质,能够节省多少空间呢?

    材质大小 512 x 512 16位色 24位色
    原始大小 525 KB 786 KB
    压缩后 131 KB 131 KB

    看得出来,由于16位色材质的压缩比只有4:1,所以在传输时所占用的带宽是一样的——那么为什么不用24位色的材质呢?24位色的材质会使画面更加绚丽丰富,估计为GameCube开发游戏的厂商会无一例外地用上24位色。这样一来,GameCube所具有的1MB材质缓存就可以存储6MB 24位色的材质,可存放8块512x512大小的24位色材质,或32块256x256大小的24位色材质。

    材质缓存

    前面说到过,在GameCube的LSI“Flipper”中,有两块1T-SRAM内存,一块是容量为2.1MB的帧缓冲+Z缓冲,另一块是材质缓存。由于材质缓存经常需要存取随机数据,所以它需要比帧缓冲和Z缓冲更快的速度。但这两块1T-SRAM的频率都是324MHz,如何提高性能呢?在材质缓存中,总共1MB的容量被划分为512块,每次可以存取其中的32块,而这32块都有各自独立的地址总线,总带宽为10.4GB/秒。而帧缓冲和Z缓冲则不需要太高的速度,所以划分为128块就足够了,带宽为7.68GB/秒。与PS2的另一不同之处在于,GameCube的图像处理器是直接与主内存相连的,没有经过CPU,优先保证图像处理器的内存带宽能够有效地提升系统的整体性能,因为消耗内存与内存带宽最多的并不是CPU。

    下面我们来看看GameCube所支持的一些图像技术,一些比较常见的,象三线形过滤、子象素抗失真、多重贴图映射、阿尔法混合等技术就不再赘述了。

    ·隐面消除(HSR,Hidden Surface Removal)

    隐面消除技术在一些显卡上已经很常见了,只不过名字不同而已。在显示3D画面时,由于3D模型有前有后,所以后面的模型有时会被前面的挡住,而不会显示在画面上。但这部分模型依然会被渲染,造成资源浪费。隐面消除技术的目的就是要把那些被遮挡住的部分从渲染单元里面“去掉”,反正也不会显示出来,干脆就不进行渲染了,这样能够节省一些系统资源。

    ·虚拟材质

    当屏幕上显示一个场景时,一些材质往往显示不全,例如天空、大海等等,只能显示出一半或更小部分。虚拟材质技术可以将这些材质分割成小块,只传输用到的部分,可以有效地节省主内存的带宽。还可以将经常显示的部分存储在材质缓存中,大大提高读取材质的速度。所有这些操作都是自动完成的,并不需要程序员干预。

    ·硬件光源

    GameCube最多支持8个硬件光源,但光源数目的多少、远近等情况均会影响到实际显示的多边形数量,GeForce3加上八光源效果后,速度下降达50%以上,而GameCube在加上八光源效果后对多边形生成率的影响并不很大,仍然能保持1200万/秒的多边形生成率。任天堂公布的6~12百万多边形/秒实际上过于保守了,如果不加硬件光源的话(其他诸如Z缓冲、材质、阿尔法混合等效果还有),GameCube完全有能力提供两千万以上多边形(每秒)的多边形生成速率,相比之下,PS2虽然号称多边形生成速率为66百万/秒,但加了Z缓冲、材质、阿尔法混合等效果之后也不过就这个数字——谁说GameCube的机能弱?只不过任天堂没有象SONY和微软那样夸大其词而已。

    ·顶点压缩

    GameCube支持顶点压缩技术,此技术可以将多边形的顶点数据(32位浮点数)以8位或16位的数据表现出来,使用它们之前再由转换单元将这些整数还原回浮点数值。

    由此看来,任天堂在宣传自己主机的时候实在是很保守,明明不输PS2的性能,却偏要显得比对方弱不少,也许是疑兵之计?这倒是跟任天堂一贯主持的“软件至上”理论相符。不管怎么样,GameCube已经在9月14日正式上市了,几天之后国内也会有卖的,只不过价格非常贵,要2800元左右。GameCube的性能看来是没问题,任天堂能否占领市场,重振往日雄风,就要看赛尔达、口袋妖怪等等重量级作品能否迅速推出了(要知道PS2上市已经一年半,销量超过百万的软件也没有几个)。

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